Actualización de diseño de Diablo III
- El parche 1.0.2 estaría para la próxima semana y este incluirá soluciones a los problemas del servicio.
- Posible ajustes al costo de entrenamiento del Herrero (Oro y Paginas), y el costo de creacion de objetos para niveles 1-59.(Parche 1.0.3)
- Reducir el costo de combinación para las gemas de tal manera que solo necesites dos en lugar de tres (hasta los Cuadrados Impecables).(Parche 1.0.3)
- Se esta trabajando en un parche para el JcJ, y estos seria lanzados en los RPP(Cuando estén disponibles) donde serán posible hacer pruebas.(Parche 1.1)
Actualización de diseño de Diablo III
Ahora que Diablo III lleva casi dos semanas disponible, millones de jugadores alrededor del mundo se aventuran en Santuario y se unen a la batalla contra los Infiernos Ardientes. Al mismo tiempo, seguimos trabajando día y noche para asegurar que tengas una experiencia de juego online épica.
A medida que más y más jugadores comienzan a perfeccionar la especialización de sus personajes y avanzan hacia los niveles más altos de dificultad de Diablo III, algunos de los recientes comentarios más destacados son acerca del diseño del juego; y es justo de lo que hoy hablaremos. Tal como sucede con cualquier producto nuevo, los problemas referentes a la experiencia de juego son inevitables y vemos muchas conversaciones relacionadas a lo que está balanceado, lo que no está balanceado y cualquier cosa intermedia. Hace poco tomamos la decisión de ajustar (o tal cual hacerle “nerf”) algunas habilidades de clase y hoy queremos explicar nuestra filosofía general detrás de los cambios de diseño, además de proporcionar un pequeño vistazo de los próximos cambios que se avecinan.
Pero, antes de que lo hagamos, pensamos que sería divertido compartirte algunas estadísticas divertidas que hemos recolectado desde el lanzamiento de Diablo III:
- En promedio, cada jugador ha creado 3 personajes .
- El 80% de los personajes están entre nivel 1 y 30.
- El 1.9% de los personajes ha desbloqueado la dificultad Averno.
- El 54% de los jugadores Extremos (Hardcore) crearon un personaje femenino.
- La mayoría de las muertes en Extremo (35%) sucede en el Acto I en dificultad Normal.
- La especialización más común de nivel 60 es utilizada por el 0.7% de los personajes de ese nivel de la clase en cuestión (no incluye la diversidad de las Habilidades Pasivas).
- Las runas más utilizadas para cada clase en el nivel 60 son bárbaro: Plato Frío; cazador de demonios: Niebla Persistente; arcanista: Piel Espejada; monje: Reposo Calmo; santero: Dardo Entumecedor.

En general, cuando se trata de hacer cambios en el juego, nuestra intención es reaccionar rápidamente a problemas críticos de diseño y balance, bugs y otros problemas que discrepan de nuestra intención de diseño por medio de hotfixes. Para solucionar los problemas que están tan pasados de raya, tenemos planeado reaccionar de una forma más moderada, es decir, por medio de parches de cliente. En la próxima semana tendremos un parche (1.0.2) que ha estado en desarrollo desde el lanzamiento del juego y está dirigido, en su mayoría, a la solución de problemas del servicio. Los primeros cambios reales de balance, fuera de los hotfixes, llegarán con el parche 1.0.3. De hecho, tenemos la expectativa de que, dado que el juego es nuevo, aparecerán algunos otros problemas que tendremos que atender inmediatamente por medio de hotfixes; sin embargo, en general, la mayoría de los cambios llegarán por medio de parches.
Para los cambios de Niebla Persistente, Regalo de Protección y Armadura de Fuerza, llegamos a la conclusión que estas habilidades eran simplemente más poderosas de lo que debían ser, y consideramos que el impacto en el balance de las clases y la forma en que cada clase era percibida, merecía la incorporación de hotfixes tan pronto como fuera posible. Sin embargo, no queremos que tengas la preocupación de que un nerf de hotfix te espera cada día a la vuelta de la esquina. Si una habilidad es poderosa, pero realmente no “destruye” el juego, queremos que te diviertas. Parte de la diversión de Diablo radica en encontrar especializaciones súper poderosas, y queremos que los jugadores se emocionen cuando descubren y usan algo que se siente demasiado poderoso. Un buen ejemplo es la runa “Sobrecogimiento” de los monjes, la cual ha sido identificada por muchos jugadores como una runa bastante buena. Nosotros también creemos que es Buena, pero no consideramos que esté tan pasada de la raya que tengamos que actuar y aplicar un hotfix que la “borre” del mapa.
La intención es que Averno sea extremadamente difícil pero, con algunas habilidades en específico, ciertas clases fueron capaces de avanzar de una forma mucho más fácil de la que pretendíamos. Lo que hizo que las clases, las cuales se supone que ya estaban donde debían estar, se percibieran como que no eran lo suficientemente poderosas. Además, creó la percepción de que las clases que se desempeñaban bien debían depender de ciertas runas en todas sus especializaciones, mientras que las demás clases simplemente no estaban bien. De hecho, esto es completamente erróneo. Si cualquier habilidad o runa se percibe como algo completamente necesario para avanzar, entonces dicha habilidad o runa está funcionando en contra de nuestra meta de fomentar la diversidad de especializaciones; y esas habilidades “obligatorias” deben ser corregidas. Sabemos que estos hotfixes aparecieron medio de la nada y nos tomó como un día para avisarte que habían sido aplicados. Pero, de ahora en adelante, tenemos planeado comunicar cambios que puedan impactar la experiencia de juego de tu clase por medio de mensajes en el foro general. En un mundo ideal, te lo haremos saber tan pronto tengamos idea del tipo de cambio que queremos hacer.
Habiendo dicho eso, también queremos que sepas que estamos vigilando muy de cerca la dificultad Averno. El propósito del daño entrante es que debería ser un constante drenado de tu vida y la mitigación de dicho drenado es una parte importante de lo que hace que Averno sea difícil. En este momento, hay muchos más picos de daño de los que debería haber y ésa será una de las áreas principales que pensamos ajustar en el parche 1.0.3. Aunque todavía no tenemos detalles específicos que podamos compartir, nuestra meta de diseño es promover la diversidad de especializaciones; seguir asegurando que la mezcla de grupos de campeones, grupos de monstruos raros y peleas de jefes sea la forma más eficiente de obtener los mejores objetos del juego; y asegurar que todas las clases sean viables en Averno.
Desde la perspectiva de alto nivel, consideramos que una manera más divertida de aproximarse a la dificultad Averno no radica en ver qué cantidad de daño entrante puedes evitar o mitigar, sino ver qué tan eficiente puedes ser mientras abordas ese desafío. Todo aquel que haya muerto mientras perseguía de forma demasiado agresiva a un Goblin del Tesoro sabe de lo que estamos hablando; de hecho, puede ser muy divertido morir por tu gran codicia o por confiar demasiado en ti mismo. Ahora que las habilidades que mencionamos arriba están bajo control otra vez, mantendremos vigilado muy de cerca el balance.
También hemos visto que algunas personas han comentado que nuestra intención con Averno es que mueras con un golpe para que dicha modalidad sea más difícil. Aunque el daño tiene más picos de los que nos gustaría, hemos visto a un número bastante significativo de personas que intentan Averno sin tener suficiente armamento. Si regresas a un Acto previo para obtener mejoras, hay una buena probabilidad de que te ayude bastante a sobrevivir. Habiendo dicho eso, nos gustaría alejarnos un poco del enfoque en supervivencia hacia el uso de una variedad de tácticas ofensivas para tener éxito. La supervivencia seguirá siendo importante, pero es mucho más emocionante encontrar formas para maximizar tu daño mientras te mantienes con vida. No nos preocupa mucho que un jefe pueda o no ser derrotado, pero su eliminación debería sentirse como algo épico y desafiante. Estamos más preocupados por asegurar que la obtención de 5 acumulaciones del Valor Nefalem y el enfrentamiento a la mayor cantidad posible de Campeones y Raros siga siendo la forma más desafiante y satisfactoria de jugar.

¡Hablemos de los objetos! Una de las piezas más importantes de los comentarios que hemos recibido se relaciona con el poder relativo de los Legendarios. No es un problema fácil de solucionar, ya que involucra algunas decisiones intencionales de diseño y expectativas creadas por otros juegos. Antes que nada, los objetos Legendarios no están diseñados para necesariamente ser los mejores objetos del juego; sólo son un tipo adicional de objeto que puedes usar conforme subes de nivel y no se pretende que sean los principales objetos que deseas obtener en el nivel máximo del juego. Sí puedes, y deberías, emocionarte cuando los encuentras, pero no deben ser el único catalizador de la búsqueda de objetos. Por ejemplo, los objetos Raros tienen la posibilidad de generar estadísticas “perfectas” que, si tienes suerte, pueden superar las estadísticas predeterminadas de un Legendario. Y eso se basa en nuestro diseño.
Un problema que hemos notado, y que tenemos planeado corregir rápidamente, es que los jugadores comparan objetos Mágicos (azules) de alto nivel con objetos Legendarios de bajo de nivel para “demostrar” que hay un desbalance. Para ayudar a corregir cualquier idea equivocada, publicaremos los niveles de objeto (ilvl) de los objetos de nivel 60+ en el parche 1.0.3. De esta forma, la comparación del ilvl de un objeto azul de nivel 63 contra el ilvl de un objeto Legendario de nivel 60 debería tener más sentido. Además, tenemos planeado mejorar directamente los objetos Legendarios en un parche futuro; probablemente en el parche de JcJ (1.1). Dichas mejoras no serán retroactivas, es decir, sólo aplicarán a nuevos objetos Legendarios que encuentres después del parche. A largo plazo, estamos analizando la posibilidad de expandir la diversidad de afijos y bonos únicos de los objetos Legendarios; publicaremos información adicional después del parche de JcJ.

Otras áreas que nos inquietan son el sistema de combinación de gemas, así como el entrenamiento y costos de creación de objetos del Herrero. La intención, especialmente con el Herrero, es que suba de nivel contigo y que lo puedas usar como una fuente alterna de mejoras. Nuestra meta de diseño es que una vez que llegues al nivel 60, sus recetas sean suficientemente buenas para ayudar a llenar los espacios potenciales de armamento que tenga tu personaje. Para solucionar estos problemas, estamos viendo si ajustamos los costos de entrenamiento (oro y páginas) del Herrero y de creación de objetos para los niveles 1-59, así como reducir el costo de la combinación de gemas de tal manera que sólo necesites dos en lugar de tres (hasta los Cuadrados Impecables). Ambos cambios están planeados para el parche 1.0.3.
Obviamente, estos son sólo algunos de los problemas más destacados en los que estamos trabajando. Además, solucionaremos varios bugs específicos del juego y otros problemas por medio de hotfixes y parches futuros. Vamos a toda máquina con el parche JcJ, el cual incluirá varios cambios que no están relacionados con el JcJ, y estamos ansiosos por compartir detalles adicionales conforme nos acerquemos a la disponibilidad de los RPPs en donde serás capaz de probar nuestros cambios y disfrutar de enfrentamientos despiadados en la arena JcJ.











Esta dificil para los melé ir a infierno y averno
“Vamos a toda máquina con el parche JcJ, el cual incluirá varios cambios que no están relacionados con el JcJ” esta parte me intereso, cuales podrían ser esos cambios no relacionados con jcj? algo como palabras rúnicas o una cosilla nueva?